Projetos e Projeções · Vol. 22 · Edição 22 · 31 de outubro de 2024

A Cultura Digital no Ensino de História Através da Gamificaçao

Claudine dos Santos Santana

Páginas 143–149 (7 páginas) · ISSN 2595-9042

Resumo

Frente as novas configurações sociais e culturais exercidas pelas tecnologias digitais, urge debater sobre os novos desafios que se apresentam para a educação. Nesse sentido, esse estudo será sobre a questão que aborda diferentes propostas didáticas, como a gamificação, no intuito de motivar e atrair o interesse do aluno por meio de processos e ações colaborativas. A proposta será de relatar e refletir elementos relativos à prática de atividades nas aulas de História, em um ambiente gamificável que pode constituir-se numa estratégia pedagógica da dimensão produtiva referida a gamificação. A gamificação representa o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos no intuito de motivar pessoas a resolverem problemas. No contexto escolar, a gamificação, envolvem os professores a criarem estruturas de jogos sendo virtuais ou não, tais como cenários, regras, problemas e metas em suas metodologias de ensino, contribuindo e incentivando os alunos a serem protagonistas de uma jornada lúdica despertando assim, mais interesse pelo aprendizado. Portanto o objetivo desse estudo é refletir sobre a prática da gamificação no ensino de história a partir dos anos iniciais do ensino fundamental. A metodologia escolhida para alcançar o objetivo, foi a revisão bibliográfica. Foi possível constatar que a presença da gamificação na escola pode contribuir para o ensino-aprendizagem de conteúdos da História, envolvendo professores e alunos em situações pedagógicas criativas e participativas, além…

Palavras-chave

  • História
  • Gamificação
  • Ensino – Aprendizagem